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Mapeacion

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Tutorial de como hacer sus propios mapas

Primero y principal deberan bajarse un programa llamado World Editor que sirve para crear mapas,hay diferentes versiones,se puede bajar de la seccion "descarga"
Luego una vez dentro del programa hacer lo siguiente:

Primer Parte: Basico

 


Consejo.

Primero que nada, a cada cambio que hagan GUARDEN, guarden el mapa SEGUIDO. Los programas para mapear son un poco inestables, y quizás nos tira un error inesperado y se pierde todo el trabajo hecho hasta la última vez que lo grabamos. Por eso, graben seguido.

 

Capas.

Las Capas, son como “niveles” donde ubicamos los gráficos. Cada uno de ellos cumple con una función específica, no es lo mismo poner un grafico en Capa 1 que en el 4. Por eso, es muy importante ubicar bien los gráficos en las Capas, ya que se pueden obtener mapas muy mal hechos por no ubicar bien los gráficos en Capas

Capa 1: Es la capa principal. Por lo general se ubican los pisos de un mapa. También se pueden ubicar las paredes (las que son bloqueadas completamente). Aunque las paredes pueden ser puestas en la capa 2, es recomendable usarlas en capa 1.

Capa 2: Se ubican los “adornos” de un mapa. Con adornos quiero decir que, si quieren poner una silla, un mueble, un barril, estos se ponen en Capa 2. La principal diferencia con la Capa 3 es que aquí los adornos del mapa son pasados por encima por el personaje. Use el termino “adornos” y no “objetos”, para no confundir el Capa 2 con los objetos en si (que no son solo gráficos y dependen del obj.dat)

Capa 3: A diferencia de la Capa 2, acá los gráficos que pongamos (Nota: No todos) nos pasan por encima. Este layer es utilizado por ejemplo para las murallas que rodean Nix así como las casas de la misma ciudad. Los árboles también deben ser puestos en el Capa 3, pero si queremos un árbol que también se pueda talar, es necesario ponerlo como objeto también.

Capa 4: Acá va todo lo relacionado a techos, esta Capa sirve solo para eso.

 

Con respecto a como ubicar gráficos en el mapa, hay dos formas:

-Agregar en bloque: El agregar en bloque es una herramienta útil, nos permite agregar gráficos ya preseleccionados de un click y de forma rápida. Seleccionamos algún grafico de la lista, elegimos la capa de destino (NOTA: en todos los mapeadores esto no pasa, en algunos la capa de destino ya esta preestablecido desde el archivo con que se maneja el agregar en bloque) y lo ponemos en el tile del mapa que queramos.

-Manualmente: Esta forma es útil cuando deseemos detallar algo del mapa, ya que a “grandes escalas” conviene usar el Agregar en bloque. Generalmente debemos seleccionar el numero del grafico, luego el layer de destino y luego ubicarlo en el mapa.

 

Bloquear.

Bloquear tiles es una de las cosas más importantes y sencillas. Los tiles que son bloqueados no se podrán pasar. Por ejemplo, hay que bloquear paredes para que los pjs no puedan caminar por encima. Como dije, es una de las cosas más importantes y sencillas con respecto a mapear, ya que si no bloqueamos una pared, en el juego va a quedar muy feo.

Aparte de todo eso, hay que tener en cuenta el bloqueo a la hora de hacer DUNGEONS. Si el mapa del dungeon es un mapa relativamente chico, y si dejamos algún tile desbloqueado al cual en el juego un pj no pueda acceder de ninguna forma, corremos el riesgo que un npc haga respawn (respawn: cuando el npc muere, vuelve a aparecer en otro lugar del mapa) ahí y nadie pueda matarlo (salvo GMs, obviamente).

Una ultima cosa respecto a este tema, cuando iniciamos un mapa nuevo no hay que olvidar de BLOQUEAR LOS BORDES. Por lo general, el “BLOQUEAR BORDES” ya viene en casi todos los programas para mapear, así que lo primero que hay que hacer antes de todo, es bloquear bordes, ya que esos tiles son espacios “inútiles” que un pj no puede acceder de ninguna forma (ya que se vería el final del mapa todo negro, y queda mal). Tampoco agreguen Objetos ni Npcs en estos bordes bloqueados, ya que puede tirar errores en el juego. Graficar si se puede, teniendo en cuenta de que el grafico no supere los tiles de los bordes bloqueados y llegue a “la franja negra”, eso ocasionara un error en la mayoría de los programas de mapeo.

Consejo: Si el mapa es muy chico, y es mas grande la parte inutilizable, conviene bloquear automáticamente todo el mapa, y desbloquear las partes que vayamos a utilizar.

 

Triggers.

Los triggers también son muy importantes en un mapa. Si no ponemos triggers en algunos tiles específicos, no se obtendrá el resultado querido. Hay varios triggers, por lo general siempre son estos:

Trigger 0: Nada, se encuentra por “defecto” en todo el mapa, y es cuando no queremos afectar con ningún “efecto” los tiles.

Trigger 1: Bajo techo, se utiliza en los tiles cubiertos con techos y sirve para que el techo desaparezca o se vuelva transparente (según el caso) en los tiles afectados en ese tile.

Trigger 2: Nada.

Trigger 3: Es para poner una posición invalida para un NPC. Sirve para que un NPC (o varios) no pueda pasar por los tiles afectados con este trigger, actúa como una “barrera”.

Trigger 4: Bajo techo y no combate. Bajo techo igual que el Trigger 1, no combate es simple: en los lugares afectados con este trigger no se podrá atacar (como una zona segura). Por lo general, se lo utiliza en Bancos y templos de ciudades inseguras (como Nueva Esperanza).

Trigger 5: Anti piquete. Es el trigger que por lo general se encuentra en puertas de ciudades y si un usuario se queda quieto un determinado tiempo sobre el tile afectado por este tipo de trigger, se lo manda automáticamente a la cárcel (previa advertencia).

Trigger 6: Combate libre, sirve para usarlo sobre “rings”. Viene a ser como la contraparte del trigger 4.

 

Tile Exit.

Los Tiles Exit son las “salidas” de los mapas hacia otros. O también se utilizan sobre teleports. Tenemos la opción de poner los tiles automáticamente en las salidas de los mapas en la mayoría de los programas de mapeo. Por lo general se pone el numero de mapa que esta a la Izquierda, Derecha, Arriba y Abajo (O en su caso Oeste, Este, Norte y Sur respectivamente) del mapa central (Si no hay mapa en algunas de esas localizaciones, simplemente no se pone nada).

También se pueden poner para Teleports (Ejemplo: Mapa 142 de Dungeon Veriil) o para entradas o salidas de Dungeons o Cuevas (Ejemplo: Mapa 40 de Catacumbas). Por lo general se debe poner: Numero de mapa, X e Y, y ubicar el tile exit en el mapa.

Lo importante de colocar tiles exit es que, si a un mapa se puede acceder desde otro, y en ese mapa no hay tiles exit a un mapa valido, el pj que entre quedara encerrado sin salida.

 

Objetos.

Los objetos que se pueden colocar en el mapa son todos los que se encuentran en el obj.dat. Se tendrá que elegir el número de objeto, establecer la cantidad y ubicarlo en el mapa. Es de suma importancia en ciertos casos:

Puertas: Las puertas van SI O SI como objeto en un mapa. Si lo ponemos como un simple grafico en algúna Capa, la puerta no se abrirá ni se cerrará, será una puerta “estática”. También se tendrá que bloquear bien la puerta (si la ponemos de forma cerrada, en caso de que esta abierta, no se bloquea). Hay que bloquear solamente (por lo general) sus 3 tiles inferiores.

Árboles: Los Árboles pueden ir como Grafico en layer 3 y como Grafico-Objeto. La diferencia radica en que en el primer caso, el árbol estará “dibujado” y no servirá para talar. En el segundo, el árbol se podrá talar. Tengan en cuenta que primero es conveniente buscar al árbol como objeto en el obj.dat y ver CUAL ES SU NUMERO DE GRAFICO (que aparece así: “GrhIndex=NUMERODEGRAFICO”). Si ponemos solo el árbol como objeto y no ponemos en el mismo tile el arbol como Grafico en LAYER 3, el grafico del árbol no se vera, quedando un “árbol invisible” (y provocando que los pjs se choquen con la nada).

Recuerden que la mayoría de los objetos se pueden agarrar, y otros no. Los que no se pueden agarrar en su “descripción” del obj.dat tienen un “Agarrable=1”. Si algún objeto que se agarra y no queremos que un pj común lo agarre, hay que bloquear el tile en el cual ubicamos el objeto.

 

Npcs.

El nombre lo dice todo. Esta opción nos permite ubicar los npcs que queremos que tenga el mapa, y dependen del npcs.dat y el npcs-hostiles.dat que tengamos. Simplemente elijan el npc o el numero del mismo (según como se ponga en el programa que usen) y ubíquenlo en el tile del mapa que desean.

Por lo general, los npcs del npc.dat (La mayoría son comerciantes, sacerdote, guardias, etc.) son para zona segura, y los npcs-hostiles.dat (Todas las criaturas, arañas, medusas, leviatanes, etc.) para zonas inseguras. Nada evita que en una zona segura no se puedan poner npcs hostiles y en una insegura los comunes, es según a que apuntamos con el mapa y de que se va a tratar.

¿Cómo poner un mapa en el servidor?


1.1 Poner un mapa en el servidor.

Bueno, he visto muchas preguntas de estas, y decidí hacer este manual para ayudarlos .

Luego de mapear, guardamos el mapa, y vamos a la carpeta en donde se guardó.
Esta carpeta va a contener 3 (tres) archivos, uno en formato .map, otro Dat y otro, que es un papelito con un engranaje amarillo (Como el Server.ini), estos archivos, van a la carpeta Mapas del servidor (“SERVIDOR, NO CLIENTE”). Una ves puestos estos archivos en dicha carpeta, ponemos el archivo .map en la carpeta Mapas del cliente.
Una ves realizado esto, se puede testear el mapa, ya tendria que funcionar.


1.2 Errores Básicos.

Los errores mas básicos en los mapas, es que cuando entramos al servidor tire un error como “Error en mapa, el archivo esta dañado”, esto se debe a que la versión del mapa no es correcta.
También, cuando no podemos visualizar un mapa, es debido a que no dateamos la correcta cantidad de mapas. ¿Dónde pongo la cantidad de mapas?. Esto lo ponemos en la carpeta dat (Del servidor) archivo .maps ¿Cómo abro este archivo?. Facil, esto se abre con el block de notas (Click derecho sobre el archivo > Abrir Con > Elegimos en la lista). En ese archivo nos aparecerá algo así.

'En éste archivo se debe especificar la cantidad de mapas
'que cargará el servidor

[INIT]
MapPath=Maps
NumMaps=XXX (Pongo XXX por la cantidad de mapas que pongan en su servidor. Aca no deben dejar lugares entre el = )

Una ves hecho esto, deberia funcionar.

1.3 Versiones

En el AO 0.11.2 y 0.11.3 y 0.11.4 y 0.11.5 Se utiliza la versión 2688, con esa versión, tendría que andar perfectamente.

 
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