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Dateacion

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Tutorial de dateaciòn_ By SDT

Datear sirve para muchas cosas,como por ejemplo cambiarle los nombres de los itemes dentro del juego,aumentar o disminuir el golpe o defensa o ataque de los items dentro del juego,cambiar la descripciòn de un NPC,etc etc.Es bastante sencillo,es tan sencillo que yo aprendi solo sin ninguna guia,pero igual aca les dejo una.

Datear Objs

♦Name= ( Nombre del Objeto )
♦GrhIndex= ( Imagen del Inventario )
♦Objtype= ( Tipo de Objeto )
♦MinHIT= ( Golpe Minimo )
♦MaxHIT= ( Golpe Maximo )
♦Valor= ( Valor en Oro )
♦Anim= ( Animacion )
♦Crucial= ( Es Para Que El Item Haga Respawn O No Cuando Se Agote El Stock en Vendedor )
♦CP1=MAGO ( Clase Prohibida )
♦LingH=10 ( Lingotes de Hierro Necesarios )
♦LingO=10 ( Lingotes de Plata Necesarios )
♦LingP=10 ( Lingotes de Oro Necesarios )
♦SkHerreria=30 ( Skil en Herreria )
♦IndexAbierta= ( Numero de Obj de Puerta Abierta )
♦IndexCerrada=8 ( Numero de Obj de Puerta Cerrada )
♦IndexCerradaLlave=8 ( Numero de la Llave )
♦VGrande= ( Numero del Grafico al Acerle Clik/Usar Aparece)
♦Texto= ( Texto que parece en el Grafico )
♦NumRopaje= ( Numero del Body Para las Armaduras )
♦TipoPocion= ( Si es ObjType=11 , tiene Que Tener SubTipo )
♦MaxModificador= ( Max Modificacion Aplicable en Salud y Mana )
♦MinModificador= ( Min Modificacion Aplicable en Salud y Mana )
♦DuracionEfecto= ( Lo Que Dura el Efecto de la Pocion Aplicable en Fuerza y Agilidad )
♦Real= ( Si el Objeto es para Armada Poner =1 )
♦Caos= ( Si el Objeto es para Legion Poner =1 )
♦HechizoIndex= ( Si es un Hechizo Poner el Numero del Hechizo )
♦RazaEnana= ( Si per para Gnomos o enanos pone =1 )
♦DefensaMagicaMax= ( Maxima Modificacion de Defensa Contra la Magia )
♦DefensaMagicaMin= ( Minima Modificacion de Defensa Contra la Magia )

♦importante: Esta guia contiene la funcionalidad de cada cosa que se le puede poner a un objeto , ¿Que quiero decir con esto? , Que no podes Poner Ej. DefensaMagicaMax y Texto.

♦Tipos de objetos
' 1: Comida
' 2: Armas
' 3: Armaduras
' 4: Arboles
' 5: Dinero
' 6: Puertas
' 7: Objetos contenedores (por ejemplo bolsas y cofres)
' 8: Carteles
' 9: Llaves
' 10: Foros
' 11: Pociones
' 12: Libros
' 13: Bebida
' 14: Leña
' 15: Fogata
' 16: escudos
' 17: cascos
' 18: Herramientas
' 19: telep
' 20: Muebles
' 21: joyas
' 22: yacimiento
' 23: metales
' 24: pergaminos
' 25: aura
' 26: Instrumentos Musicales
' 27: Yunque
' 28: Fragua
' 29: Gemas
' 30: Pieles
' 31: barcos
' 32: flechas
' 33: botellas vacias
' 34: botellas llenas
' 35: manchas
' 36: pases
' 37: invitaciones
' 38: mapas
' 39: bolsas de oro (contenedoras de +de 10k)
' 40: pozos magicos
' 41: esposas
' 42: raices
' 43: Cadáveres
' 44: caballos
' 45: entrenamiento

'<--------------------Tipos de pociones------------------->
'1 Modifica la Agilidad
'2 Modifica la Fuerza
'3 Repone HP
'4 Repone Mana
'5 Cura Envenenamiento
'6 Remueve paralisis
'7 Metamorfosis
'8 Remueve Ceguera
'9 Remueve Estupidez
'<--------------------Tipos de pociones------------------->


'<--------------------Tipos de joyas------------------->
'1 Resistencia magica
'2 Atributos
'3 Skills
'4 Regeneracion
'5 + Meditar
'6 + Golpe (Daño Magico)
'7 - Golpe (Def. Magica)
'8 levitacion
'9 inhibicion magica
'10 incinera
'11 paraliza
'12 carrito de mineria
'13 moverse oculto
'14 mayor daño magico
'15 del sacrificio
'16 del silencio
'17 no detecta
'18 prob. aumento skills aumentada en X %
'19 envenena
'<--------------------Tipos de joyas------------------->


'<--------------------Subtipos de armas------------------->
'1 Mata Dragones
'2 Mata Golem
'5 Arrojadizas
'4 Mata Demonios
'<--------------------Subtipos de armas------------------->

 

♦Pueden ser mas o pueden ser menos Segun la programacion del cliente.

♦ Para No Desbalancear
Esto Nose Refiere a pone 500 y 500 para que el Personaje Pegue 500 , Ver Modficaciones de Golpe y Demas ya que por ejemplo deben tener en cuenta que un paladin con un arma qu pega 20/20 puede pegar 250 o mas.

♦ Comerciar
Recordar que Si se Pone 100.000 , Con 100 en Comercio Saldria 50.000

Empesamos con la Leccion 1:
1- Crear nuevos Items:
Al momento de crear un nuevo item, tendremos que tener en cuenta lo siguiente:
[OBJxxx]
Name=Armadura Omega
GrhIndex=582
Numropaje=500
ObjType=3
MAXDEF=70
MINDEF=x
Valor=99900
CP1=MAGO
CP2=DRUIDA
CP3=LADRON
CP4=BARDO
CP5=SASTRE
CP6=PIRATA
CP7=ASESINO
CP8=PESCADOR
CP9=MINERO
CP10=CARPINTERO
CP11=HERRERO
CP12=LEÑADOR
RazaEnana=1
Bueno, lo que acabo de aser atras es una nueva espada, que pueden usarla para torneo, etc.
Paso a decir para algunos, no saven que es CP=, o objtipe o ghrindex.
WE

[OBJxxx]
Name=NOMBRE DEL ITEM EN EL INTENTARIO/SUELO
GrhIndex=Esto ase que movimiento es el de la espada/escudo/etc..
ObjType=2(Espada)3(Ropaje)
MAXDEF=Aqui aremos la minima defensa(orientacion=A. de Dragon;60)
MINDEF=Aqui aremos la maxima defensa(orientacion=A. de Dragon;65)
Valor=Aqui el valori, si no funciona con oro el sv dejar en 0(ojo, este es el valor con 0 comercio)
CP1=MAGO CLASES
CP2=DRUIDA PROHIBIDAS
CP3=LADRON
CP4=BARDO
CP5=SASTRE
CP6=PIRATA
CP7=ASESINO
CP8=PESCADOR
CP9=MINERO
CP10=CARPINTERO
CP11=HERRERO
CP12=LEÑADOR
RazaEnana=Esta armadura es Enana por lo que vale 1; si no es enana borrar esto

Datear es una tarea muy facil pero para los que recien empiezan les dejo un manual que hize.

Todos los objetos deben estar dateados. Para poder ver donde estan los dats en la carpeta del servidor van a ver una carpeta que se llama dat. Ahi se encuentran todos los dats del juego.
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DATs o archivos de configuración

Los DATs son los archivos ubicados en la carpeta con el mismo nombre, se cargan durante el inicio del servidor y definen, prácticamente, todo con lo que el usuario ser relaciona al jugar. Es allí donde se configuran precios, objetos, criaturas, vendedores, etc…


Cada archivo tiene una función específica, y distintas “variables” o configuraciones que podés cambiar.


OBJ.dat

 

Primero, vamos a encargarnos del archivo OBJ.DAT. Ingresamos en la carpeta “DAT” dentro de nuestro servidor. Allí dentro vas a encontrar ese archivo, OBJ.DAT

 

Al hacerle doble clic, seguramente te va a aparecer una leyenda diciendo que no se puede abrir el archivo. Tenés que definir que el tipo .DAT de archivos lo querés abrir con un editor de texto. Si usas Windows, elegí el “Notepad” o “Bloc de notas”

 

Al finalizar vas a ver una serie de líneas que contienen varias “variables” A continuación explico la mayoría:

 

---Valores globales---
[OBJX] Acá se debe poner el número del objeto. Recordar siempre que el último número de objeto que se ponga debe estar definido inicialmente (En NumOBJS=X)
Valor= (cantidad de oro que cuesta el objeto)
GrhIndex= (número de gráfico indexado)
Objtype= (el tipo de objeto con el que estamos lidiando. Revisar la sección inicial del archivo OBJ.DAT)
name= (nombre del objeto)
Newbie= (en caso de estar en 1, el objeto se considera de “Newbie” por lo que solo puede ser usado por usuarios de nivel 7 o menos, y al perder el estado de Newbie el objeto desaparecerá del inventario)

Info= (este valor es utilizado por el editor de mapas. No es necesario utilizarlo)

Crucial= (en caso de ser 1, el objeto será repuesto automáticamente al ser agotado en un NPC vendedor)

---Armas---
Anim= (número de animación indexada, cómo afecta la apariencia del personaje al tener el arma equipada)
MinHIT= (daño mínimo)
MaxHIT= (daño máximo)
LingH= (¿cuántos lingotes de hierro necesitamos para manufacturar este objeto con un herrero?)
LingO= (¿cuántos lingotes de oro necesitamos para manufacturar este objeto con un herrero?)
LingP= (¿cuántos lingotes de plata necesitamos para manufacturar este objeto con un herrero?)
SkHerreria= (skill en herreria necesario para hacer el objeto)
Apuñala= (si es una daga o similar, apuñala, por lo que se debe poner esta línea seguida de un 1)

---Puertas---
abierta= (1 para una puerta abierta, 2 para una cerrada)
llave= (¿se necesita llave para abrirla? 1 o 0)
IndexAbierta= (grh index abierta)
IndexCerrada= (grh cerrada)
IndexCerradaLlave= (índice de la llave que podrá abrir esta puerta, debe concordar con el objeto llave)

---Carteles---
Texto= (Acá va el texto que se verá al hacer doble clic sobre el cartel en el piso)

---Clases no permitidas---
Si una clase en especial no debería tener permitido el usar algún objeto, podés agregar una línea del siguiente modo:


CP1="MAGO"
CP2="DRUIDA"
CP3="LADRON"
CP4="BARDO"
CP5="SASTRE"
CP6="PIRATA"
CP7="CLERIGO"
CP8="ASESINO"
CP9="PESCADOR"
CP10="MINERO"
CP11="LEÑADOR"
Etc…

---Agua o comida---
MinHam=X (Puntos de hambre que otorga)
MinAGU=X (Puntos de sed que otorga)

 

---Pociónes---

TipoPocion= (efecto de la poción. Referirse al inicio del OBJ.DAT)

MaxModificador= (modificador máximo del efecto)

MinModificador= (modificador mínimo del efecto)

DuracionEfecto= (cantidad de milisegundos que va a durar el efecto de la poción)

---Pergaminos de hechizos---
HechizoIndex=X (El número de hechizo a ser aprendido, referirse a HECHIZOS.DAT)

---Armaduras y ropas---
MAXDEF=X (Minun defence)
MINDEF=X (Max defence)
Caos=( Si es 1, este objeto fue entregado al unirse a las fuerzas del caos)
Real=(Si es 1, este objeto fue entregado al unirse a las fuerzas reales)
RazaEnana=(Si es uno, esto solo podrá ser usado por Gnomos o Enanos)

---Cosas que pueden ser construidas con madera---
SkCarpinteria=X (Skill points necesarios para construirlo)
Madera=(Madera necesaria)

 

---Llaves---

Clave=(acá ponemos la clave de la puerta que podrá ser abierta con esta llave)

 

Acabamos de ver las distintas “variables” que tiene el archivo OBJ.DAT. No es nada simple entenderlo, pero es cuestión de tener tiempo y revisar todo. Agregar un objeto es muy fácil. Modificarlo también. Por ejemplo, queremos agregar un arma nueva: seguimos los siguientes simples pasos,

 

Primero, identificamos el número de objeto. Sumamos uno al último objeto que haya en la lista. Por ejemplo, si el último objeto de la lista empieza así [OBJ380] nuestro nuevo objeto comenzará [OBJ381] A continuación ponemos las “variables internacionales” lo que todo objeto debería poseer, quedaría así:

 

[OBJ381]

Valor=
GrhIndex=
Objtype=

Name=
Newbie=

Crucial=

 

Agregamos estas líneas correspondientes a “armas”

 

Anim=

MinHIT=

MaxHIT=

 

Podés completar luego del “=” a gusto, recomiendo mirar antes objetos del mismo tipo para tener una idea de qué querés hacer.

 

¡Terminamos con el OBJ.DAT! Bueno, no fue nada fácil, pero lo que viene te va a alegrar un poco más. Podrás ver que quedan muchos mas .DAT en la carpeta DAT. Seguiremos viendo el resto.

 

Hechizos.dat

 

Crear y modificar hechizos no es de ningún modo difícil. Siguiendo la misma estructura que trabajamos en OBJ.DAT, al inicio del archivo podemos ver lo siguiente:

 

[INIT]

NumeroHechizos= (número del último hechizo de la lista)

 

Y como fue dicho antes, simplemente hay que ir sumándole uno a ese número por cada hechizo que agreguemos. A continuación pasamos a explicar la estructura de cada tipo de hechizo:

 

Variables globales

Las siguientes líneas deben estar en todo hechizo, sin las mismas se generarán varios problemas.

 

[HECHIZOX] (Dónde X es el número de hechizo en la lista)

Nombre= (simple, el nombre del hechizo va acá)

Desc= (una breve descripción del hechizo, que podrá ser vista al presionar el botón INFO en el cliente)

PalabrasMagicas= (la palabra que aparece sobre el personaje al ser lanzado el hechizo)

HechizeroMsg= (acá va el mensaje que recibimos nosotros al lanzar el hechizo sobre otro. Simpre se termina con “a”, por ejemplo “has curado a”)

TargetMsg=(a la inversa del anterior. Esto lo recibe el receptor del hechizo. Empezamos con “te”, por ejemplo “te ha curado”)

PropioMsg= (mensaje recibido cuando el hechizo lo recibe el propio personaje que lo lanzó inicialmente)

Tipo= (tipo de hechizo, referirse al inicio del HECHIZOS.DAT)

WAV= (sonido que será escuchado en el área)

FXgrh= (índice de animación)

Loops= (cuántas veces será vista esa animación)

ManaRequerido= (cantidad de maná que consume el hechizo)

Target= (objetivo del hechizo, referirse al inicio del HECHIZOS.DAT)

MinSkill= (skill mínimo necesario en “Magia” para poder lanzar el hechizo)

 

Hechizos que modifican la vida (HP) el maná (MAN) la stamina (STA) o bien la fuerza (FU) o agilidad (AG)

Seguramente los más comunes y los más usados durante combate, estos hechizos son los que producen daño o bien curan a un usuario o NPC, entre otras cosas. Cabe aclarar que el daño/efecto del hechizo se ve modificado por el nivel del usuario críticamente. Por cada nivel que el usuario aumente, habrá un 3% (aproximadamente) de incremento en el efecto de estos hechizos de daño.

 

SubeHP= (Si es uno, la vida aumentará, si es dos, se realizará daño al objetivo)

MinHP= (Mínimo valor a modificar)

MaxHP= (Máximo valo a modificar)

 

SubeFU= (En caso de ser uno, aumentará la fuerza, en caso de ser dos, la disminuirá)

MinFU= (Valor mínimo de fuerza a modificar)

MaxFU= (Valor máximo de fuerza a modificar)

 

SubeAG= (En caso de ser uno, aumentará la agilidad, en caso de ser dos, la disminuirá)

MinAG= (Valor mínimo de agilidad a modificar)

MaxAG= (Valor máximo de agilidad a modificar)

 

Hechizos que modifican el estado de los usuarios

Parálisis, invisibilidad, envenenamiento, etc… todos estos hechizos se encuentran bajo esta sección. Son muy simples, ya que sólo se debe agregar a las variables básicas una línea diciendo qué efecto tendrá el hechizo sobre el estado del usuario.

 

CuraVeneno= (¿El hechizo cura veneno?)

Envenena= (Si envenena, poner uno)

Paraliza= (Si paraliza, poner uno)

RemoverParalisis= (En caso de que el hechizo remueva parálisis, asignar un uno)

Revivir= (Para que el hechizo reviva al objetivo asignar un uno)

Invisibilidad= (El hechizo hará al objetivo invisible en caso de ser uno)

Ceguera= (El objetivo quedará encegado)

Estupidez= (El objetivo quedará estupidizado)

 

Hechizos de invocación

Los hechizos de invocación, al ser lanzados sobre un objetivo de terreno, traen un número determinado de NPCs a modo de mascota del usuario que lo lanzó. Estos NPCs seguirán y protejerán al usuario, atacando a todo contrincante, ya sea personaje o criatura. Pueden lanzar hechizos como todo NPC. Para esto debemos referirnos a NPCs.DAT. El target de estos hechizos es SIEMPRE 4 (hechizo de terreno)

 

Target=4 (Siempre hechizo de terreno)

Invoca= (Poner uno en caso de que el hechizo sea de invocación)

NumNpc= (El número de NPC a invocar, referirse a NPCs.dat)

Cant= (Cantidad de NPCs que traerá el hechizo, límite de tres)

 

Podrás ver que faltan los hechizos de “materialización”. Por lástima, los mismos aún no se encuentran habilitados pero en una futura versión seguramente lo estarán.

 

NPCs.dat y NPCs-Hostiles.Dat

 

En estos dos archivos se manejan todos los dátos de cada NPC que existe en el mundo, que se relacionará con el usuario de varias maneras. Se diferencian NPCs.dat de NPCs-Hostiles.dat por una razón obvia. En el primero, se ubican todos los personajes que interactúan con el usuario de manera “pacífica” ya sean guerdias, comerciantes o bien NPCs especiales como campesinos, pescadores, animales de granja, etc.… Por otro lado en NPCs-Hostiles.Dat encontrarás todas las criaturas con las que deberán enfrentarse los personajes en el juego. Desde la más inofensiva hasta la más peligrosa, se encuentra en este archivo. Podés cambiar todo tipo de información en estos DATs, por lo que a continuación explicamos brevemente las diferentes entradas que verás explorándolos:

 

---Datos básicos---

Name=

Desc=

NpcType=

Head= (Cabeza del NPC, varias veces es cero)

Body= (Cuerpo del NPC, referirse a Body.Dat)

Heading= (El lugar hacia donde está mirando incialmente el NPC, de uno a cuatro)

Movement=

Comercia=

Alineacion=

ReSpawn=

 

---Guardias---

PosOrig= (Generalmente este valor se pone en uno, ya que durante el WorlSave los guardias volverán a su posición original)

 

Otros DATs

 

ArmasHerrero.Dat, ArmadurasHerrero.Dat y ObjCarpintero.Dat

En estos DAT’s definimos, simplemente, cuáles son los objetos dentro del OBJ.DAT que van a poder ser construídos usando el skill de herrería y carpintería. La estructura es la misma en los tres, primero vamos a tener que definir cuántos objetos habrá en cada lista:

 

En ArmadurasHerrero.DAT…

 

[INIT]

NumArmaduras= (Número)

 

En ArmasHerrero.DAT…

 

[INIT]

NumArmas= (Número)

 

Y finalmente en ObjCarpintero.dat

 

[INIT]

NumObjs= (Número)

 

Si querés agregar a la lista algún arma, armadura u objeto que hayas agregado, simplemente tenés que sumarle uno al número que haya donde dice (Número) y luego agregar, al final de todas las líneas, una nueva entrada…

 

[ArmaduraX]

Index= (Acá va el número de objeto, referirse a OBJ.DAT)

 

[ArmaX]

Index= (Acá va el número de objeto, referirse a OBJ.DAT)

 

[ObjX]

Index= (Acá va el número de objeto, referirse a OBJ.DAT)


 
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